Ar Vidzemi viss nav kārtībā: kara ēna

Autors Ādams Džeimss/2017. gada 13. oktobris 12:10 EDT

Monolith Productions ”Viduszeme: kara ēnakritiķi ir pamatoti uzslavējuši to, ka viņš par visu savu priekšgājēju izteicās lieliski - līdzīgā nosaukuma un Gada uzvarētā spēleViduszeme: Mordora ēna—Un padarot to labāku. Tomēr, daži fani ir nelaimīgi ar galaproduktu, kaut arī tas objektīvi izceļas kā ļoti laba spēle. Ko dod?

Ļoti maz spēļu ir perfektas, un Viduszeme: kara ēna neatšķiras. Tāpēc, kamēr mums patīk spēle, apskatīsim visu, kas tajā ir nepareizs.



Tās skaistums ir tikai dziļi ādā

Kamēr Viduszeme: kara ēnaskaisti realizētā pasaule ievērojami uzlabojas Viduszeme: Mordora ēnaDivas nenozīmīgas vietas, variācijas turpinājumu piecās zonās nepārsniedz estētiku.

Noņemot izskata atšķirības, ir viegli pamanīt, ka katra atrašanās vieta darbojas tieši tāpat kā jebkura cita, tā ir apdzīvota ar vienādām radībām, tieši tādiem pašiem ienaidniekiem un - vairāk vai mazāk - tieši tāda pati kā viss. Lai gan šī ir neliela sūdzība, protams, to būtu bijis patīkami redzēt Kara ēna ieviesiet sava veida uz vidi balstītu sistēmu, atspējojot katras vietas atšķirīgo vizuālo vibe, lai padarītu spēli garu un piešķir katrai vietai vēl unikālu sajūtu.

Kara ēnaVairāk pamanāmās plankumi rodas no grafiskiem jautājumiem. Lai arī spēle tiek nodrošināta ar īpaši kraukšķīgu 4K izšķirtspēju uz spējīgas aparatūras, daži rakstzīmju modeļi izskatās nedaudz raupji ap malām. (Burtiski.) Bieža uznirstoša tekstūra var arī jūs izraut no pieredzes, it īpaši, ja IGN's Dan Stapleton pamanīja, ienaidnieki parādās ar pilnīgi tukšām sejām, kurām vajadzīgs neliels mirklis, lai tās pareizi ievietotos vietā. Kamēr mēs neskatāmies Assassin's Creed vienotība līmeņi sejas rekonstrukcija šeit, izbraukšana pa skaistajām vietām ar uzkrītošās faktūras uznirstošo logu ir tālu no ideāla, un - lai gan Mordors ir pilns ar briesmīgām dīvainībām - sastapties ar sejas Uruk-hai ir vienkārši drausmīgi ... un tas nav labi veids.



Atbalstītājiem nav dziļuma

Neuzņemsimies ilūzijas par to, kas Viduszeme: kara ēna tiešām ir. Labākajā gadījumā spēle ir par Uruk-hai un citu ļaunu Tolkien ļaunu puišu nogalināšanu brutālā veidā - un tas to arī dara ļoti labi. Diemžēl spēles atbalstošie varoņi daudz ko vēlas; skumjo realitāti vēl vairāk pasliktina fakts, ka spēle notiek izdomātā visumā, kurā uzburti tādi atmiņā paliekoši varoņi kā Šena Beana Boromirs, Iana Makkelēna Gandalfs un Džona Rīsa-Daviesa Gimli. Ja salīdzina ar Pītera Džeksona filmām (nemaz nerunājot par klasisko Tolkienas avota materiālu), Kara ēnarakstzīmes ir aizmirstas.

Personāžiem ne tikai trūkst dziļuma, bet viņu sižeti ir neticami garlaicīgi. Vēl sliktāk, viņiem nav jēgas. Neiekļūstot spoilera teritorijā, ne spēle, ne tās varoņi nesniedz likumīgu paskaidrojumu par savu rīcību, atstājot mūs ar neticami ātriem un vaļīgiem līdzekļiem, kā pāriet no vienas ar darbību saistītās orkas nogalināšanas misijas uz nākamo.

Ar tikpat saspringtu spēles mehāniku un sistēmām Kara ēna'', tas būtu jauki, ja seriāls sniegtu patiesi emocionālu 'Es centos no viņa paņemt gredzenu'mirkļi.



Cīņas cīņas ir lieliskas, taču nav īstas stratēģijas

Viens no Viduszeme: kara ēnaVisaizraujošākie jaunie papildinājumi ir cietokšņu ieviešana, kuri ir jāiekaro caur liela mēroga iebrukumi kurā apmēram 100 vai vairāk no jūsu prāta kontrolētajiem orkiem maksā episku aplenkumu pret aizstāvēšanas spēkiem - komplektā ar uzstādītu kavalēriju, aplenkuma aprīkojumu un sienas pārkāpumiem, un tas viss beidzas ar sarežģītu cīņu ar cietokšņa virspavēlnieku. Visas lietas izskatot, tas ir labākais veids, kā justiesLegolas savāca savu nogalināto skaitupie Helm's Deep.

Neskatoties uz to, gan iebrukumā, gan cietokšņa aizsardzībā ir izteikts stratēģijas trūkums. Kā atzīmēja IGN, pievienojot dažus stratēģijas pamatelementus, piemēram, iespēju izvēlēties karaspēka izvietojumu vai izvietot slazdus, ​​būtu bijis tāls ceļš, lai padarītu šīs plaša mēroga kaujas vēl ievērojamākas. Pat tādi aizsardzības jauninājumi kā būrīši un drakonu krāni ir ievietoti iepriekš, padarot visu pārbaudījumu pārāk vieglu. Pašlaik šīs cīņas ir jautri un kalpo kā viens no spēles nozīmīgākajiem punktiem, taču, iemetot stratēģijas elementu, tās varēja būt patiešām lieliskas.

Tajā visā ir viegli pazust ...

Viduszeme: kara ēna ir iepakots pilns saturs; kaut kas noteikti nav vērts sūdzēties. Tas nozīmē, ka ir tik daudz darāmā un tik daudz notiekoša jebkurā brīdī, jums tiks piedots par sajūtu, ka spēle bieži nezina, ko darīt ar sevi ... padarot to visu viegli pazudušu .



Spēlei ir dziļa un likumīga adorācija savām sistēmām(īpaši The Nemesis System), taču viņi dažreiz var justies satriecoši. Tas ir kā Viduszeme: Mordora ēna, reizes 100. Ir orka vainas, kurās jāiejaucas, kapteiņiem jānogalina, kapteiņiem smadzeņu skalošanai, laupījumiem, lai sagrābtu, izvēles misijas, lai atjaunotu minēto laupījumu, labākām laupījumiem, lai sagrābtu, kas padara jūsu iecienīto laupījuma gabalu nevērtīgu, elfa atmiņām jāatdzīvina, cietokšņiem iebrukt, aizstāvētie cietokšņi, nejauši cilvēki, lai saņemtu palīdzību, nāves draudi izdot, prasmes atbloķēt, sub-prasmes atbloķēt un - lai mēs neaizmirstam - ātri virzāmie primārā stāsta mērķi, kas bieži vien robežojas ar esamības robežu pilnīgi bezjēdzīgi.

Tas ir pietiekami, lai liktu galvai griezties, un dažreiz jūs nevarat palīdzēt, bet brīnāties: kāpēc vispār apnikt orientēties? Ir daudz prieka vienkārši skraidīt apkārt, nolaist galviņas un atzīmēt rūtiņas ... pat ja nezināt, kāpēc tieši to darāt.



robbie coltrane

... Bet tas tiešām nav tik atšķirīgs

Kaut arī ir viegli pazust Viduszeme: kara ēnadziļākas sistēmas, sveša satura pārpilnība un daudzveidīgāka karte, tā joprojām jūtas pazīstama - varbūt mazliet pārāk pazīstama. (Apskatiet iepriekš minēto ekrānuzņēmumu. Vai tiešām varat pateikt, no kura nosaukuma tas nāk?)

Godīgi sakot, Kara ēna visiem nolūkiem un mērķiem ņem visu Mordora ēna izdarīja un padarīja to labāku, vienlaikus pievienojot daudz nākamā līmeņa saturu. Par to spēle ir jāuzslavē. Neskatoties uz to, tie paši jautājumi, uz kuriem tiek uzdots Mordora ēnajoprojām rāpo aiz muguras trīs gadus vēlāk Kara ēna.

Neskaitot mūsu divkāršos varonus Talionu un Celebrimboru, varoņu modeļi diez vai izskatās labāk nekā 2014. gada ierakstā - kaut kas uzreiz redzams, kad Talion dalās ekrānā ar blakus esošajiem varoņiem - un viņu stāsti noteikti nav nostādījuši Tolkienas stāstu robežas. Neiespējami graciozais Talions joprojām iestrēgst nepārajā dzega, neskatoties uz divkāršā lēciena funkcijas pievienošanu. Sliktākais ir fakts, ka tā ik pa laikam šķiet, ka mēs spēlējam ikgadēju sērijas papildinājumu, nevis pilnvērtīgu turpinājumu. Kā rakstīja Kriss Kārters Iznīcina: 'Esmu dzirdējis frāzes' Palantír ',' Bright Lord 'un' dominē ', lai man ilgst divas dzīves,' un pastāv liela iespēja, ka jutīsities vienādi.

Tas galu galā jūtas kā daudz kas cits

Vēlreiz ir svarīgi to pateiktViduszeme: kara ēna veiksmīgi ņem ko Viduszeme: Mordora ēna izdarīja un padara to labāku. Tādā veidā tā nenoliedzami ir ļoti laba spēle. Tomēr nepaiet ilgs laiks, līdz iestājas rutīnas monotonija, it īpaši, ja esat komponists un / vai spēlējāt tā priekšgājēju.

Pēc dažu spēles sesiju veikšanas jūs varētu uzdot jautājumu tikai par to, cik daudz Uruks esat marķējis, cik daudz elfa atmiņu esat pabeidzis, cik reizes esat atbloķējis ieroču jauninājumus - tikai lai tie būtu novecojuši - vai cik reizes tu esi miris. Faktiski, ja jūs pat esat attāli kompetents spēlē, ir liela iespēja, ka atbilde uz pēdējo jautājumu ir saskaitāma no vienas puses.

Kara ēna kļūst par tādu pašu trūkumu kā citas atvērtās pasaules spēles, it īpaši tas, ko jūs darāt tās pašas lietas atkal un atkal. Šajā gadījumā jūs savācat inteli, izprovocējat kara priekšnieku, mērķējot uz viņa pateicējiem, uzbrūkat cietoksnim, atņemat virsroku, pielīmējat savu iecienīto viņa vietā, noskalojiet un pēc vajadzības atkārtojiet. Tas nenozīmē, ka šis process nav jautrs; tomēr šī pazīstamā sajūta, ka samazinās atgriešanās, sāk parādīties pārāk agri, tāpat kā tas notika Mordora ēna... tikai šoreiz plašākā mērogā.

Laupīšanas kastes ir pilnīgi bezjēdzīgas

Droši vien pats par sevi saprotams, bet laupījumu kastes (gandrīz) vienmēr ir sliktas. Tikai retos gadījumos (piemēram Overwatch) Vai tie neizraisa negatīvu kritiku. DiemžēlViduszeme: kara ēna nav viens no šiem gadījumiem.

Kas ir visvairāk nožēlojams Kara ēnaLaupīšanas kastes nenozīmē, ka tās barikādē labākos materiālus aiz maksas sienas vai liek jums dienu dienu slīpēt tikai tāpēc, lai greiferstu kaut ko, par ko varētu nomest 5 USD. Patiesībā tas tā nav vispār. Tā vietā Kara ēnaLaupīšanas kastes ir vienkārši bezjēdzīgas - līdz brīdim, kad to pastāvēšana kalpo tikai kā maksāšanas līdzeklis spēlēt spēli, kuras cena jau ir pilna. Plaši runājot, jēga Kara ēna ir nogalināt Uruksu par laupīšanu, un katra nogrieztā galva kalpo kā ruletes riteņa metaforisks grieziens. Laupītāju kastu pirkšana vienkārši nozīmē, ka jums nav nepieciešams šīs galvas mazināt. (Pat ja jūs to darīsit.)

Vienkārši spēlējot spēli, jūs saņemsiet vairāk nekā pietiekami daudz laupīšanas un spēles valūtas, lai sabojātu apetīti pēc laupīšanas ... kāpēc gan tie vispār pastāv?GQ uzdeva tieši šo jautājumu radošajam direktoram Maiklam de Plāterim, kurš paskaidroja, ka “tas, ko šobrīd vēlas ikviens liela budžeta izstrādātājs, ir izveidot spēli, kuru cilvēki var spēlēt mūžīgi. Atvērto un slēgto 10 līdz 12 stundu pieredze arvien mazinās. Izlaupīt kastes (ir) risinājums, kas ļauj izstrādātājiem izveidot šāda veida spēles. ” (Vai arī tas ir tikai tāpēc, ka izdevēji vēlas, lai jūs tērētu vairāk naudas.)

Šelobs ir seksīga dāma?

Viens īpaši liels liellopa gaļas dieharda Tolkiena fani ir ar Viduszeme: kara ēna ir tas, ka spēles dizaineri izveidoja Šelobu - lielisko zirnekli, kurš uzbrūk Frodo abos Divi torņi (grāmata) vai Karaļa atgriešanās (filma) - seksīga dāma, pretstatā ... jūs zināt ... milzu, pretīgu zirnekļveidīgo.

Zinot, ka tas varētu nomierināt dažus līdzjutējus, izstrādātājiem tomēr bija iemesls šīm izmaiņām. 'Mēs patiešām gribējām izpētīt šo varoni,' stāstīja Monolitas galvenā stāstījuma veidotājs Tonijs Eliass GameSpot. 'Ja atskatās uz Divi torņi piemēram, es domāju, ka viens no pirmajiem Šeloba aprakstiem ir ļauna lieta zirnekļa formā. Tas ir interesants veids, kā aprakstīt šo būtni, zirnekļa formu ... un tāpēc šķiet, ka tā ir izvēlēta (šī forma) tādā veidā ... Sauronam ir sava kara forma un viņam ir viņa baiļu forma, un Shelob, jūs varētu domāt zirnekļa kā Šelobas kara forma, un viņas baiļu forma, kuru viņa izmanto, konsultējot Talionu. Viņa var lasīt likteņa tīmekli. Mēs viņu redzam kā šāda veida tumšu orākulu, sava veida tumšu Galadrielu, kurš var redzēt nākotni un vadīt savu ceļu. ”

Raugoties no spēles dizaina viedokļa, Eliass un apkalpe uzskatīja, ka, liekot Shelob uzņemties humanoīdu formu Kara ēna labāk. 'Mēs domājām, ka tur ir daudz ko izpētīt, un mēs to varējām izdarīt ar humanoīda attēlojumu,' sacīja Eliass. 'Tas ļāva mums izdarīt daudz vairāk ar stāstu, tas ļāva viņai viņu izmantot daudz saturīgāk.'

Tas ir pārāk ātrs un vaļīgs ar Tolkienas mācībām

Šīlobs, pieņemot pievilcīgas sievietes humanoīdu formu, kalpo, lai parādītu lielāku problēmu ar Viduszeme: kara ēna—Spēle navpatiesībākanons. Bet kāpēc gan ne?

'Mēs esam patiesi patiesi, cenšoties paveikt vislabāko iespējamo,' teica Monolitas radošais viceprezidents Maikls de Plāters GameSpot, atbildot uz stāstu, kas pārkāpj dažus Tolkienas noteikumus. 'Tā kā mēs mīlam mācību), zināmā mērā ... tas nav kanons. Mēs esam mainījuši lietas laika skalā. Tas ir vēl viens stāsts, kas pastāv līdzās grāmatām un filmām. Un filmās ir arī notikumi, kas atšķiras no grāmatām. Tāpēc patiešām ir pārsteidzošs līdzsvars, tāpat kā jebkurai labai adaptācijai, stāstīt pats savu stāstu, bet patiešām censties iemūžināt arī to, kas visspēcīgākais attiecas arī uz avota materiālu. ”

Plāters pilnībā zina, ka neatkarīgi no tā, jūs nevarat visiem patikt. 'Tas ir patiešām grūti, jo es patiesi nespēju iedomāties kaut ko tādu, ko mēs varētu nākt klajā - pat ja jūs to izvirzītu kā savu mērķi - (tas varētu visus padarīt laimīgus,' viņš paskaidroja. 'Es domāju, ka tas nebūtu iespējams. ... Mums vienkārši jāapņemas padarīt vislabāko spēli, ko mēs varam izmantot savas interpretācijas kontekstā. Svarīgāk ir tas, ka daudzi cilvēki to patiešām mīl (nevis), nevis (pārliecinoties), ka visi domā, ka tas ir pareizi. ”